AIGC FILM / PORTFOLIO CASE

万神殿

用纪录片的方式拍科幻片

从导演阐述到人物、场景和道具资产,再到多参考镜头生成与后期取舍,把“反抗与自由”的主题落实为一部科幻叙事短片。

广电总局 AI 训练营作业 · AIGC 导演、编剧 · 2026 · 03′26″

终段悬崖对峙:夕阳下两方人马隔着空地相望
终版成片静帧 · 悬崖对峙 · 约 03:00
01 / CONTEXT

项目背景与本人职责

一名相信万神殿理想的少主,在执行绝密任务时逐步接近被遮蔽的真相。

项目复盘以“未来科幻、有机主义、史诗感”为视觉目标,围绕反抗与自由建立故事方向。原始构想包含古老信标与真相揭示;本页的镜头分析依据最终成片中实际呈现的梦境、苏醒、任务简报、异星战斗、森林追逐和悬崖对峙,不把早期设想写成已经拍出的情节。

创作重点是让世界观、角色身份与行动关系在不同镜头中连续可读。画面既需要文明秩序的尺度,也需要人物在具体空间中的紧张感。

03′26″成片约 206.29 秒
50 h原复盘记录的工作时间
¥1,500原复盘记录的制作成本
16 张人物、场景与道具资产
02 / FINAL FILM

完整成片

先看最终影像,再回到每个制作决定如何影响画面。

《万神殿》 · 完整时长与声音 · 720p 分享版原始成片 1920 × 1080 · 23.98 fps · 约 206.29 秒

内嵌视频由用户提供的终版成片制作,保留完整时长与声音;为单文件分享压缩到 720p。下方静帧来自原始 1080p 成片。

03 / METHOD

本人技术路径

将导演意图拆成可复用的视觉规则,再让资产、镜头生成与后期剪辑各自承担明确的工作。

  1. 01

    确定故事与情绪

    从主题和人物处境出发,把开篇建立、中段对抗、终段悬置组织成可理解的短片节奏。

    检查:每场戏是否提供新的信息或情绪变化。
  2. 02

    写出影像规则

    把摄影、照明、美术方向具体化为机位、光源、形态、材质、色彩和景别要求。

    检查:规则是否能被画面验证。
  3. 03

    建立三类资产

    用 Image2 生成角色、场景和道具图,为多镜头提供共同参考,减少每条提示词重新定义世界。

    检查:身份、空间和结构是否稳定可辨。
  4. 04

    多参考生成与筛选

    在 Tap Now 工作台结合参考资产生成镜头,按动作、站位、视线、空间关系与剪辑可接性筛选。

    原复盘记录片段长度约 5 至 30 秒。
  5. 05

    后期组织成片

    用补生成、片段取舍、硬切、调色和声音完成叙事;将无法稳定控制的内容作为复盘问题保留。

    检查:相邻镜头是否能讲清同一场戏。
REFERENCE ROLES

多参考素材分别负责什么

人物资产|身份连续

面部、服装轮廓、装甲分区、阵营色与身份装饰。跨镜头核对角色是否仍可辨认。

场景资产|空间连续

建筑母题、地形、材质、主光方向和整体影调。镜头换位后仍需检查位置与透视。

道具资产|结构连续

徽章、戒指、武器和飞船的轮廓、比例与局部特征。进入动作镜头后检查接触和遮挡。

TOOLS & PURPOSE

工具对应的制作环节

V GENT|前期辅助

原复盘记载其用于剧本梳理、诊断、寻找视觉参考和优化提示词;最终取舍仍由导演判断。

Image2|视觉资产

依据参考方向生成人物、场景与道具图,让后续镜头有可复用、可核对的视觉依据。

Tap Now / Seedance 2.5|镜头生成

原复盘记录通过多参考生成约 5 至 30 秒的片段,再筛选、补生成并剪辑整合。

展开:本次复盘整理的提示词检查顺序
  1. 先写当前镜头必须交代的故事信息、主体和动作。
  2. 明确各参考图的职责,再写人物站位、视线和关键道具的空间关系。
  3. 加入景别、摄影机运动、光源、材质和必须保留的限制。
  4. 生成后先看动作与关系能否剪接,再判断局部质感是否需要重做。

这是依据原复盘整理的方法框架,不是项目中逐字使用的原始提示词。现有资料没有完整的逐轮提示词与失败样片,不补造版本链或成功率。

04 / SHOT EVIDENCE

关键场景与制作判断

像“90对话”案例一样,每个场景同时说明叙事任务、参考资产和成片证据。下方概念图与静帧是制作方向和结果的关联展示,不宣称它们是同一镜头的逐帧修改前后。

01
IDENTITY & ORDER

从苏醒到任务简报

用卧室的孤立感和会议室的秩序感,建立人物与组织的关系。

我的工作

把“现场感摄影”和“有机的未来”转成卧室窗形、环形会议空间、人物服装与投影光源的共同视觉依据。

叙事任务

先让观众进入少主的主观状态,再展示他所服从的权力和任务信息。

资产职责

卧室与会议室图约束空间母题;林峰和殿主资产约束身份、服装与阵营关系。

关键检查

座位、视线、轴线及投影朝向需要跨镜头连续;漂亮的单帧不能代替整场调度。

CONCEPT → FILM

空间设计与终版画面

场景资产卧室概念图窗形、床位、舱室材质与人物空间关系参考
成片静帧00:27 苏醒人物留在冷暗室内,窗外暖亮城市提供第二层空间
场景资产会议室概念图环形结构、投影中心与冷暖光源分工参考
成片静帧01:14 殿主投影前景实体与浅色投影区分观看者和信息来源
问题与取舍:原复盘记录这一段出现多人站位、主角位置、越轴、后景和全息投影造型问题。实际处理包括调整提示词、补生成候选并用硬切组织可用镜头;这解决了成片段落的交代需求,但不等于多人调度已经稳定可控。
02
SCALE & CONFLICT

异星环境与战斗

从受控的舱室走向开放环境,以飞船、地形和阵营造型建立冲突规模。

我的工作

用场景、飞船和武器资产为镜头提供形态依据,筛选能够同时讲清环境尺度、人物行动和阵营对抗的视频片段。

叙事任务

由任务信息转入行动,让世界的范围和敌我冲突在画面中成立。

资产职责

异星概念图负责地形与空气感;飞船和武器图负责轮廓与材质;士兵资产负责阵营识别。

关键检查

规模感不能淹没动作方向;武器、人体和环境的接触关系仍需逐镜头判断。

CONCEPT → FILM

美术参考与终版画面

场景资产异星概念图地形尺度、天空层次与飞船和环境的比例方向
成片静帧01:29 飞船与环境逆光和大尺度轮廓把转场从室内推向异星行动
道具资产激光步枪资产武器轮廓、握持位置和阵营装备识别参考
成片静帧01:53 战斗行动近景动作与光束方向提供可读的冲突中心
制作判断:原摄影主张是以手持、自然光和即时捕捉形成现场感;终版战斗同时使用激光和强反差光效。页面以实际成片为准,将这些局部高亮视为冲突信息,而不把“全片低对比、拒绝高亮”写成已经严格实现的结果。
03
PURSUIT & STANDOFF

森林追逐与悬崖对峙

在复杂群戏中保住行动方向,最终用人数差与空间距离形成悬念。

我的工作

统一色调和光线方向,多参考生成较长动作片段,再筛选可用表演与镜头并硬切;终段以大全景交代敌我位置和对峙规模。

叙事任务

森林段推进危机;悬崖段把冲突停在未解决的关系上。

资产职责

士兵造型锁定阵营轮廓,悬崖概念图提供夕阳、海面、地形与远近尺度。

关键检查

群体人数、动作方向、树木尺度和跨镜头光线关系是主要风险。

CONCEPT → FILM

从环境压力到对峙构图

成片静帧02:38 森林大全景近处树干形成边界,远处人物缩小以强化环境压力
场景资产黄昏悬崖概念图夕阳方向、海岸线与开放地形的空间参考
成片静帧03:00 悬崖对峙双方人数差、中央空场和海平线构成最终场面关系
成片静帧03:05 人物近景大全景交代位置后,近景保留阵营与人物情绪焦点
结果与边界:原复盘明确记载,大场景群戏在有限时间内未形成稳定的精确提示词方案。最终依靠统一风格、多参考生成、片段筛选和硬切完成叙事。暖色悬崖画面建立对峙张力;短片以“未完待续”收束,不将其解读为已经完成和解或自由。
05 / REFLECTION

关键问题与可迁移的经验

把困难、当时做法和结果边界放在一起,避免把剪辑上的解决误写成模型能力已经被完全控制。

任务简报 多人空间连续

问题
站位与主角位置不准确、镜头越轴、后景穿帮,全息投影与设想不符。
处理
改写提示词、补生成候选,使用可用镜头和硬切组织段落。
复盘
下一次应先固定站位、视线、轴线和投影方向,再处理局部质感。终版可看并不证明生成过程已稳定。

森林追逐 复杂群戏与时间预算

问题
大场景的多人动作难以通过语言一次性准确传达;项目时间有限。
处理
统一色调与光线,采用多参考生成较长片段,再以动作可读性筛选和硬切。
复盘
可先拆成环境建立、主体行动和反应镜头,分别确认方向与人数,再尝试更复杂的连续调度。
PROMPT LEARNING

提示词的控制粒度

原复盘记录了关键词增删、镜头指令细化和风格词收敛的尝试,也反思部分反复改写未带来相称改善。由此形成的判断是:关键位置、动作与特殊效果需要明确约束;探索性镜头保留表现空间,再用画面和剪辑检验是否可用。这是本项目的经验,不推导成“提示词越短越好”的普遍结论。

开工前

为每场戏固定主色、主光、空间轴线和角色识别物。

生成时

记录每轮参考、修改点与结果,先看动作和关系,再看次要细节。

剪辑时

按相邻镜头核对行动方向、光源与身份连续性,保留取舍依据。

以上三项为本次复盘提出的后续改进标准,不追述为已经执行的完整流程。

06 / ASSET INDEX

人物 场景与道具资产

完整展示 16 张制作资产。它们分别提供身份、空间和结构参考;概念图与终版镜头不构成一对一的修改前后关系。

人物资产 06

面部、服装轮廓、装甲分区与阵营识别

林峰主角身份、深色服装与徽章位置
万神殿殿主浅色礼服、肩饰与权力身份
万神殿紫士兵暗紫装甲轮廓与阵营分区
万神殿红士兵红黑装甲与角色识别
敌方头领披挂、装甲和近战武器轮廓
敌方小兵浅色重装甲与群体区分

场景资产 05

建筑形态、地形、主光方向与整体影调

卧室概念图弧形窗框、床位与生活空间
会议室概念图环形结构与中央投影
异星概念图飞船与大地形比例
异星概念图 2悬浮地貌与远景层次
异星黄昏悬崖夕阳、海岸与断崖

道具资产 05

符号、装备和飞船的形态与结构

万神殿徽章几何符号、金属外圈与蓝色光点
戒指小尺寸身份道具的结构参考
宇宙飞船总体轮廓与多视角比例
手枪近景装备轮廓与材质
激光步枪长枪结构、握持点与阵营装备

面向岗位的项目概括

《万神殿》是一部约 3 分 26 秒的 AIGC 科幻叙事短片。本人承担导演与编剧工作,完成剧本、分镜、视觉定调及人物、场景、道具资产生成,并参与镜头筛选、剪辑、调色和声音整合。面对多人空间关系与森林群戏的生成难点,通过统一视觉规则、多参考生成、补生成与剪辑取舍完成终版,同时形成更明确的镜头检查与资产分工方法。

成片截图:1920 × 1080 原始分辨率 · 查看原始 PNG 截帧 ↗

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